駒澤大学の岩Dの講義は理性と狂気が両方そなわり最強に見える
岩Dストーカー芸人として当然看過できないインシデント発生
【Info】駒澤大学にてRejet代表取締役・岩崎大介が講義を開催致します。
日時:7月14日(月)13:00~14:30
女性向けコンテンツについて様々な視点からお話致します。
お時間がある方は、ぜひご来校下さい #rejet pic.twitter.com/3zu220oIzM
— Rejetインフォ (@Rejet_info) 2014, 7月 7
というわけで、岩Dをストーキングしに駒澤大学大学くんだりまで万難を排して馳せ参じたわけであります。自分への備忘録、および似たような関心を持っている人の為にレポートを残しておりますので、講義行けた奴妬ましMAXな奇特な方々もこちらでクールダウンいただければ幸いです。
※講義は録音およびスライド等撮影禁止とのことでしたので当然そのガイドラインに従っております。
その上で、講義内容そのものの公開/非公開性については当局からの言及が特に無かったこと、また公式に当局から開催が案内され、かつ教育機関における講義という半公開的なものである前提から、一般的な商習慣等と照らし合わせて非公式見解と思われるもの、非公開情報と推測される会社情報等を割愛した上で再構成しております。下記議事録に関して、当局(自称関係者は除きます)から見て問題がある場合は、公式に使用されているTwitterアカウントでお問い合わせ頂ければ、常識的な範囲で修正、削除等の対応を取らせて頂きたいと思います。
■イントロ
ストーキングの基本である45分前集合30分前行動を厳守。厳守です。まあこのルール僕が今考えたんですが、兎角(「ありえないもの」という意味だよ!)、前の講義がはけた12時15分ごろに到着し、当該教室にてスタンバイいたしました。
Rejet社の公式指定に忠実に従い、いかにも大学生風に近辺のローソンで買い求めた巻き寿司などを食んでいるうちに、担当教授の山口治氏が登場し、謎めいたマイクテストを実施。
次々と「それっぽい」聴講者が集まってくる中、なんかオタサーの姫っぽい風貌の人がスライドの準備をしたりしてました。そしてちょっと目を離した隙に『MARGINAL#4』の新曲PVとか流れ出してザワつき始める教室(ルビ:バトルフィールド)。教室は見た感じ400~500席程度あり、6~7割程度埋まっていました。印象としては満席に近い感じです。
しかしなぜオタクは空間内の多数派を占めた瞬間に音楽とか映像を流そうとしますかね。自戒(ルビ:セルフパニッシュメント)。
しかも今何人か手拍子始めようとしてたでしょ!?(まったく乙女ゲー興味無さそうなDQNぽい学生さん含め)
マジフォちゃんに続いて『ALICE=ALICE』の本編プレイ動画が流れて集団耳レイプ状態の中、ダークネイビーのシャツと白いスキニーのオーシャンズ的ファッションで岩Dが颯爽登場。
「初起業…ども…俺みたいな元教師で乙女ゲ会社経営してる腐れ野郎、他に、いますかっていねーか、はは」みたいな雰囲気でスタートしました(これは僕が心の中でアテたノリであって、本当にこのように発言したわけではありません)。
■諸注意
※以下、
・スライド内で言及したことについては●色
・口頭での説明やアドリブ?については●色
でパート分け歌詞っぽくあしらい、ダミーヘッドマイクで2人の岩崎大介から囁かれちゃう禁断のシチュエーションドラマをお送り致します。
なお、通常の文字色については不詳僕が小姓のごとく補足するコメンタリートラックとなっておりまして、だいたい「※」で記載しております。
数字まわりに関しては、岩D本人が公開情報から引用したもの以外は意図的に丸めておきましたが、たぶんTwitterとか検索すれば誰かしらがそれっぽいの投下してると思います。
そしてなにより録音撮影禁止であるため、メモと記憶を頼りに再構成しているためあやふやな部分があるかもしれません。補足などいただけるとより最大多数の最大幸福(ルビ:ユートピア)に近付くかと思います。是非是非。
そして内容的に、簡潔にまとめることも考えたのですが、貧乏性なため取ったメモはなるべく全て活用したいということで、このように無駄に一万字超えの長文となりました。
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■スライド1
(※会社ロゴと講演のテーマが書かれている)
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・自身の経歴について。教員→ゲーム開発会社(※ヒューネックス)→Rejetを起業。
・「今日の講義、いままでの講義の倍の人数らしいですね。倍(耳に手を当てながら)。はい、ということで」
※ドヤァ!!
・90分という短い時間ではあるが(※短くない)、何かきっかけになるような講義ができれば嬉しい。
・コールアンドレスポンスというか、応えてもらうのは難しそうなので、挙手のところだけは協力してね?
「女性向けのゲーム」を知っている人は。
→4割程度が挙手
「そもそも女性向けゲームがよく分からない」という人は?
→5人程度が挙手。
※この教室にいて乙女ゲーよく分からない人=興味が無い人=巻き込まれたくない人。そら手も上がりませんわ
・乙女ゲーの展開している場所とは。ゲームプラットフォームには3DS、PS系、PC等々ある。
※だから、どのハードで出るかは乙女ゲーの定義には関係がない、という事だと思われる
・ウイニングイレブンのようなスポーツゲーム、FF・ドラクエ・テイルズなどはRPG。では乙女ゲーは?
・ジャンルでいえば「アドベンチャーゲーム」。
アドベンチャーゲームをやったことがある、駒大の学生のみ挙手してください。
→20人程度が挙手
・アドベンチャーゲームとは、『シュタインズゲート』『ロボティクスノーツ』のような、可愛い女の子が沢山出てくる所謂「ギャルゲー」的なもの。
・では乙女乙女ゲーとは?「ギャルゲーの対になるもの」という感じの、イケメンが出て来るゲーム。
・内容としては、説明がしづらいものだが、わかりやすくまとめると「ギャルゲーの対になるもの」で、イケメンが出て来て、恋をして、最終的には結ばれるというゲーム。
※アンタんとこあんま結ばれねーじゃん!(個人の感想です)
※乙女ゲーがギャルゲーと「対になるもの」という説明は興味深かった。勿論、システム的にはその通りなのだが、需要のされ方には相当な違いがあると思う。なにせ実社会における恋愛で男女の役割がまるで違うからだが、そこんとこを相当深く知っているであろう岩Dがアッサリと「対になるものです」というのは、学生相手だからセーブしてるような気もした。
・今日、講義にあたって、弊社の事業とかを調べてきた人っていますか?
→5人程度が挙手
・乙女ゲー市場は、山口教授が言うように、「ハッキリと把握されていないのに業界としては伸びていると見做されている」
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■スライド2
「Rejetとは?」
A.女性向けコンテンツ制作会社です
(ゲーム、CD、グッズ、イベント)
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・シチュエーションCDなどの音源、グッズ、イベント運営などをやっている。
・「イベント」と言われても何の事か分からないひとも多いと思うが、女性向けコンテンツにおいて絵やシナリオと同等に大事なファクターとして「声優」があり、売上を左右する要素である。
・その声優を招いたイベントを、大きい会社だとパシフィコ横浜を2Days4回まわしとかの規模でやる。
・とにかく、自社は「ゲームだけ作っているわけではない」。
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■スライド3
「五年以内に75%」
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・何の数字でしょうか。答えは「起業後の会社の平均倒産確率」です。
※正直、「俺が今後獲りに行く予定の乙ゲ市場のシェア率です」とか言うのかと思ってワクワクしてた。言ってほしかった。
・今年で6年目に突入。つまり、生き残る25%に入れた。その理由は。90分では全ては語れないが、後ほどで少し言及する。
・ビジネス展開の分析にあたって一番大事な要素とは? フィールドである。
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■スライド4
「なぜ生き残れたか」
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・プロダクトのクオリティだけではない。
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■スライド5
「まわりを取り巻く環境」
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■スライド6
(※家庭用ゲームの市場規模のグラフを提示)
一兆円産業→5000億円割れ
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・かつては家庭用ゲーム市場は7000億円超程度の売上があり、一兆円産業と呼ばれていた。
・(※2007年頃のグラフを指して)DSバブルだった頃なんですよね。
※2007年はニンテンドーDSの単年推定販売台数700万台、累計販売台数2100万台で死ぬほどバブりまくってた時期。
・今、家庭用ゲーム市場はシュリンク……というか右肩下がりになっていきます。これは避けられません。女性向けに限らず、全てそう。
・なぜなら少子高齢化で人口が減少しているから。
・ゲーム業界のビジネスとは「ハードウェアありき」
・自分達はカートリッジやROMを販売している立場=プラットフォームとなるハードウェアの売れ行きによって自分達の作ったソフトの売れ行きも左右される立場。
・「ゲームソフトの開発だけやっていたら、ハードウェアの売上に左右される」ことから逃れられない。そのため、Rejetはゲーム開発以外もやっている。
・自分は今38歳でファミコン世代。ゲームとともに育ったから、ゲームは大好きだが、墜ちて行く業界だということを認識しなければならない。現実として縮小している。
・ゲームハードの衰退と同時に起きているのがスマートフォンである。
(※手元のiPad mini Retina スペースグレイを猥(Y)な手付きで撫で回しながら。)
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■スライド7
(スマホ市場が5000億円突破)
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・いま、空前のスマホゲームブーム。パズドラが衰退したとして、たとえば次はmixiのモンストの波。
・mixiがDeNAの株価を一瞬抜いたことも記憶に新しい。
※ここでソシャゲやスマホアプリ展開の話をするかと思いきや。
・パッケージゲームのコスト構造について。パッケージゲームはパッケージの製造費がかかる。さらにハードメーカーへのロイヤリティも発生する。
・それらのうち、パッケージ製造原価が軽減できるだけでも当然スマホ市場に移行するという流れが生まれている。それを認識していただけると面白いかなと思います。
※何がおもろいんや!
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■スライド8
コンテンツ産業三重苦時代!
・家庭用ゲームも売れない
・CDも売れない
・アニメも売れない
ユーザーを取り巻く環境が激変(ルビ:エヴォーション)
「無料で見れる、聞ける時代」
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※きた!きた!まさかのパワポでルビ(文字にルビが振ってあるわけではなく、本当に文字通り、リテラルに「(ルビ:エヴォーション)」と書いてあった。
※更に面白いのは、まさかの脱字である。
※更にひとつの可能性として、岩D専用作詞制作PCでは「げきへん」と打つと「激変(ルビ:エヴォーション)」って変換されたり「煽動」って打つと「キャンペーン」って出たりするのかもしれない
・すでに新作ゲームの殆どがヒットタイトルのナンバリングタイトルばかりになってることは気付いている人も多いと思う。
・音楽市場はもっとひどい。収録スタジオがどんどん倒産している。
・例えば有名なドラマー呼んで10万円/1日拘束した場合、通常の売上げではリクープしないでしょう?
※大学生諸氏は「リクープ」の意味がわかるのかアレですが、ようは利益回収です。
・リクープしないから作れない、作れないからスタジオが干上がる、業界が縮小するという負の連鎖が止まらない。
※「負の」は彼の中では「(ルビ:ネガい)」だったのかもしれない
・しかし、ユーザーにとっては便利な時代。便利さからは誰も逃れられない。便利な方向へ向かっていく流れは止められない。つまり、昔のビジネスモデルのままでいては生き残ることはできない。
・アニメはとにかく「板が売れない」
※「板」とはディスクのこと。DVD、BD。パッケージの映像ソフトが売れないということ。
・音楽CDなら一度PCに取り込んでスマホで聞かれてしまうし、アニメや映画の映像ソフトなども、動画アップロードサイトにすぐ上げられてしまう。(※良いか悪いかはさておき、現実に)無料で見れる、聞ける時代になってしまっている。
・構造が変わっている。勿論、海賊版に関しては、会社から問い合わせて削除要請をしているが、イタチごっこにならざるをえない。「昔は違法アップロードが存在せず、ソフトが購入されていたのに」という人もいるが、とにかく現に誰かがアップロードしてしまうということは現実であり、それをどう超えるかだけが問題である。
※現状に対するシビアな認識。対症療法的な対策は当然を行いつつも、根本的にそれを出し抜くような方法でコンテンツを展開するしかないと腹を括っている印象。
・「僕が今、直面しているのはこの現実なんで」
※キメゼリフだ……
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■スライド9
2013年度売上規模イメージ
主要な家庭用女性向けゲームを発売しているゲーム会社
300億以上
コナミ:857億4000万円
コーエー:375億7600万円
中間層
アイディアファクトリーなど。
10億円規模
10億7000万円
リジェット。
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・女性向けオンリーで10億った。
※ちなみに、据え置きではなくモバイル市場だがボルテージなどは女性向け専業で90億円程度の年商があったり、ブロッコリーのうたプリアイランドのサーバートラブルに伴って公表された損失額から逆算された売上げはアプリ1本の一週間の売上げで3億3千万円程度。だから伸び代はまだありそうではある。
参考:
ボルテージIR情報
うたプリ課金島沈没事件
ブロッコリーがブロッコリー栽培と勘違いしてそうな“うたプリ課金島は開発元を変更して3ヶ月で仕上げます”案件から聞こえるデスマーチ : 市況かぶ全力2階建
・コナミの売上はソーシャル/アプリに移行中。
・女性向けの比率は微々たるもの。つい先日も、ときレスの運営権もコナミ→コーエーに移った。
・よく勘違いされるが、「女性向けゲームが売れている」わけではない。その他のコンテンツ市場が沈没してるから、相対的に上がってるように見えてるだけ。
・儲かる市場だと思って参入する会社が多いが、大抵は見込み違いですぐに撤退する。
※普通の考えなら市場規模くらい調べてから入ってきそうなものだが、確かに一時期のGREEあたりのサードパーティーにはそういうわけのわからない参入組もいた印象。
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■スライド10
一定の規模の会社で、「女性向け」オンリー勝負している企業は(ほぼ)ない。
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※この時の俺TUEEE感たるや
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■スライド11
・なぜ?
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・女性向けにチャレンジしたプロジェクトが頓挫する理由はいくつかある。
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■スライド12
女性向けであるがゆえの問題
・総タイトル数
・各タイトルの平均売上本数
・海外展開しづらい
・ゲーム開発の組織構造
・流通の営業の問題
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・経営者視点で見た場合、他に売れるタイトルが沢山あるのに乙女ゲー市場でわざわざ勝負する必然性がない。売上構成比率が全体の0.数%。
・しかも女性向けはユーザー数が限られ、売上げの上限が見えている
・恋愛の価値観の違いによる、海外展開のローカライズのしづらさ。それに起因する、海外での売上げを見越して多めの予算を使うといった事ができない状況。
・「たとえばインドとかでRejetのゲーム流通させたら僕とか逮捕されちゃう」会場爆笑。
・ゲーム業界特有の、男性中心社会。特に体力面。また、見合った待遇が伴うかどうか。
・流通会社にとっても同様に、ユーザー数が限られ、売上げの上限が見えている女性向けコンテンツの為にリソースを割くことができない。結果、営業攻勢が弱くなる。
※冷静に状況分析して絶望感漂わせた上でちゃぶ台返してそんな殺伐とした業界に俺が革命起こしてやるよ的な二段オチを持ってくるところとかまさに我らリジェカスが望んでいた答え。
※「好きだからやっている」と宣命したあとに「好き」を成就させる為に外部の仕組み(※岩脳内ではアーキテクチャー)と戦(※岩脳内ではバトル)ってるんだ的な、今宵「好き」の定義は書き換わる。俺の戦術で。的な、感情と計算の二正面作戦。熱狂的な偏愛を具現化するための、冷徹な戦略。
・作詞をしている理由。頑張っているディレクター達の業務の全てに関わることはできないからせめて作詞という部分で一緒に取り組んでいる
※言っていることは分かるが全く意味不明
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■スライド13
日本の乙女ゲーム市場はニッチ市場
ガラパゴス的な成長を遂げた市場
※ニッチ市場(ニッチ市場、ニッチマーケット)とは市場全体の一部を構成する特定のニーズ(需要・客層)を持つ規模の小さい市場のこと
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・ニッチ市場だからといって、需要サイドが甘いわけではない。「売れてる声優さん使えば売れるんでしょ?」と思って入ってきて一瞬で退場するメーカーもいる。
・すぐに撤退する理由は「彼らにとっては作りたいモノじゃないから」。
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■スライド14
その中でも
Rejet
にしかできない事をしよう。
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・今日の講義はグローバルメディアスタディーズ学部の授業ということで、メディア展開例を挙げてみます。進化論を提唱したダーウィンが言うには、「生き残る者は強者ではなく、変化に対応した者」。Rejetも常に変化を志向している。
・変化、そして問題解決のためには周囲を知らなければならない。そう考えて取り組んできた一例を挙げてみる。
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スライド15
①様々な異業種とのコラボ戦略
タワーレコード、カラオケの鉄人、Smart など
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※図版付きでした。
・タワレコ、カラ鉄、の中にもリジェット作品のユーザーがいた。
・タワレコの担当スタッフがSRXの初期三部作の音楽(※『SUNSHINE RED DISC「愛のZERO距離射撃-love shooooot!!!!!-」』『STAR YELLOW DISC「無敵のTwinkle★Star」』『LOVELESS BLUE DISC「彷徨えるヒステリックラヴァー」』)が大好きだったとのこと
・カラ鉄の中にもファンがいた。「作品のね?」
※「あ、俺のファンってことじゃなくてね?」というお茶目(Charm)感あれば最高である。真相は不明。
・こういったキャンペーンを、単発ではなく「渋谷ジャック」の一環として実施。販促は「点と点を線にする」ことが重要。
※これは宣伝広告の理論として非常に王道(ただし忠実に実施できている例もまた少ない)。たとえばAppStoreやGooglePlayで広告費を使ってランキング順位を上げる場合、事前にテレビCM等で認知させておき、その後にランキングで実物を目にしたユーザーがテレビCMを思い出してダウンロードするような流れを作るのが一般的。
※ただ、これって相当なキチガイじゃないと怖くてできないことなわけです。死ぬまで倍プッシュみたいなもので、ソフトバンクやブシロードのような扁桃体がクラッシュしてる超能力Z戦士達にのみ許される技。
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■スライド16
②音の差別化
業界平均30万円
Rejet制作費200万
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・多額の費用をかけており、音楽CD単体で考えた場合、絶対にリクープしない。
・これは、自分が作詞をしていて音楽が好きなだから、ということもあるが、それよりも一分半の中でどのように伝えるか。
・プロモーションの過程において、「文字は読まれない」と考えている。音楽が良くて何度も聞いてもらえるなら、紙に刷ってバラまくよりも効果的。費用対効果がある。効果があるからやるっている。
※音の宣伝効果があるというのはその通りで、押井守なんかも費用の使途として音響の費用対効果の高さを指摘しているが、とはいえ数字で見た場合の極端な印象は免れ得ない(全てが全てこの費用感でやってるわけでは無いと思うが)。
※この費用対効果の見解について、自分の詞が乗っかるプロダクトに資金投下しまくってる疚しさや後ろめたさが一切ないのかといえば、本気でそう思っててもおかしくないが、疚しさと実際の計算合理性とが渾然となって降り注ぐ葛藤の雨、みたいなパターンが信者的には一番美味しいわけよ。
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■スライド17
③自社店舗運営
パルコ渋谷店内で常に売り上げ上位トップ5。
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(※ミネラルウォーターを持ちながらウロウロし始める。)
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■スライド18
回収できる独自の土壌(ルビ:フィールド)作りをする
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※出、出~!! またしてもルビ奴~!
※このあたりでそのうち自らのライフヒストリーを曲にでもするんじゃないかとすら思えはじめる。
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■スライド19
デベロッパーの下積み時代で感じた事
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・4~5年の間、ガムシャラに作品作りを続けた。しかし、前述(※スライド12と思われる)のような構造までは変えられなかった。
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■スライド20
「幾ら、良い作品を作っても変わらない」=会社を創ろう。
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・会社を作り、仕組みを整える。
※会社のブランディングもその中に位置付けられるだろうし、更に言えばD本人の出たがりな性質と、会社および会社トップのブランディングという広報機能に幸福な一致があったと思う。
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■スライド21
「売れなければ、次が作れない」を変える。
=仕組みを創ろう。
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・売れないと会社が潰れてしまい、次回作が作れない。しかし「売れない」とはどういうことか。必ずしも、ゲーム自体の魅力やクオリティで全てが決まるわけではない。
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■スライド22
(※卸価格と流通マージンについての記載)
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・これが、売れないということの本質。前述の通り、流通会社にとって多くの営業人員を割ける商材ではないことは分かっている。「本気で作ってるんだよ。なのに何で『女性向け』ってだけで本気で売らないんだ。ふざけるな」(ドス声)「……と、言ったところで世界は変わらなかった」(おだやか)
※はいここで小芝居頂きました!!さすが元教員と言いますか何と言いますか。自分の人生ひとつこのぐらいドラマティック形容できなきゃゲームなんか作れないですよね。
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■スライド23
今までのやり方に、こだわってたら(※スライド3でいう)75%の中に入っていただろう。
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・社内は今50人程度の体制。社内に「事業推進部」と「開発部」を置いていて、事業推進部の仕事はゲーム外部にある、販売やプロモーションのための「仕組み」をどんどん変えること。
※僕の脳内:事業推進部「売ってやるよ!拡張(ひろ)げてやるよ!」
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■スライド24
Rejetにしか出来ない事をしよう。
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■スライド25
経営者としては、良い作品を産み出すのがゴールではない。
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・良い作品があるのは前提で、その外側をどう整えていくか。
※家庭用ハードの市場が縮小しているのに家庭用ハードで出し続ける理由として、最後まで残ってハードウェアメーカーからの寵愛を受け、ロイヤリティが軽減される可能性なども見据えているかもしれない。
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■スライド26
=業界の環境・待遇が悪い
=定着しない
=業界が成長しない
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・この状態を改善することが経営者の仕事。
※この種の「クールな現状認識+底に溜まった危機感=イノベーションで突き抜けます! 本当はちゃんと頭使えば関わった誰もがハッピーになれる方法があるんです!」的な、ある種の主知主義テクノユートピア思想+根性論の野合ってそれ自体ベンチャー企業あるあるだし、これまでも構築済みデッキとして大量生産されてきた側面はある。それはまずもって、近年の企業インフラのIT移行による利便性向上や、その施工を請け負うような会社の多くが高収益体制を築いていることによって一定の説得力を帯びてきたからだと言えそう。
※その中で「好待遇のほうが実は合理的だからそうやってます!利益を追求したらホワイトになっちゃったんですよ~」っていうのもパターンとしてはよくあって、昨今のNPOブームや社会起業家ブームみたいなものにも見られる、「べき論じゃなくて経済合理性で自然に物事を解決しましょう」的な、ある種の力学重視の考え方と通底するものがある。完全な余談だが、「会社は学校じゃねぇんだよ」の人はそんな流れに全く無意味に逆らっているため、人々に得体の知れないモゾっとした気持ちを起こさせるのだろう。
参考:
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■スライド27
(※社内の年収モデルの記載)
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・ちゃんと利益が出たなら社員に還元したい。高級車に乗っているゲーム会社社長などもよく見るが、自分は可能な限り社員に支払いたいと思っている。
※志倉千代丸のことしか思い浮かばなかったが、仲良さそうだしあてこすっているわけでもなさそう。
※このへんで講義時間が終わってしまい、駆け足に。
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■スライド28
女性向けコンテンツの制作環境を整える。
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■スライド29
外部才能の発掘
イラスト、音楽・シナリオetc...
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■スライド30
売れない、目指さない、あつまらない
関連する業種の、素晴らしい才能と協働(※スライド一瞬で流れてしまったため不確定)
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・ゲームが売れないから、それを職業として目指す人もおらず、人材が集まらない……というような業界の現状を変えていく。
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■スライド31
(※リジェロゴ)
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■スライド32
利益は作品を創る為の単なる手段に過ぎない
でも手段がなければ色々な事が、できません
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■スライド33
リジェットの存在意義はお客様に笑顔になってもらうこと。
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・これは胸を大にして言いたいこと。
※「胸を大に」!!肝心なとこまちがっとる!!無いπはアレとしても!!
※こっから質疑応答。だが挙手した人の声が全然マイクに入らない。
聞こえてない岩D、若干狼狽
教授が聞き出して補足。
Q「キャラクターづくりで苦労してることはありますか?」
岩「乙女ゲーの人気キャラクターには一定のテンプレがある。俺様とかツンデレとかヤンデレとか王子様系とか。通常はこういう要素を組み合わせて個性を出しているが、その枠内にばかり収まるわけにも行かず、その部分に一番苦労している。」
※講義後に質疑のための行列が長々と出来た。同教室では次のコマの授業は無いらしく、延々と個別の質疑応答およびサイン会が続く。なお、最初に並んだ女性は何かプレゼントっぽいの蜜してた。
※ていうかな!俺もスタクラの会員証にサイン貰いたかったんだよ!
■全体感想:
※わりとアドリブで思考しながら喋っているようで、逡巡するような、話題が循環論法に陥りかかっているような箇所も無いこともなかったが、その場合は可能な限り原型を損なわないように整形した。
※自社の待遇面の話などもあり、かなり頑張っている印象だったが、とはいえ世の中には「タイムカードを切ってから残業」のような禁術もあったり、トップと中間管理層で考えてることが全然違ってて、見えない形で制度が裏切られてるとかよくある話で、そこは若干ディスカウントして考えるべきであろう。
※単純な感想として、大学生向けとしては非常に良い教材だったと思う。以前は教員だったということもあり、人にものを教えるのは好きそうな印象。しかし「僕は教えないんです。本人が気付くまでいつまででも待つ」とか言い出しても全く違和感ないが。
※読み返してみて、僕の文章は所々茶化すトーンになっている部分があり、人によっては不愉快に感じることもあるかもしれませんが、僕でも2chのリジェアンチスレとか見ると心が痛む程度には1ファンでありまして、このように白く歪んだ想いのゲリラ豪雨が僕の愛(I)し方ですんで、仕方ない。これは変えられないわけです。この現実をまず認識して!世界を変えろよ!
まったくもって涙が止まりません。岩D、カッコイイ。
せ~の!Rejet、サイコー!
※ところで愛=革命(アイハデッドオアラブ)はいつになったらカラオケに入るんだよ怒
それにしても、岩Dを召喚した慧眼の山口教授。
駒大HP:
http://gyoseki-komazawa-u.jp/kzuhp/KgApp?kyoinId=ymisgegyggk
本人HP:
http://www.h-yamaguchi.net/
著書の一覧を見る限りリアルオプションに造詣が深い方のようです。
リアルオプションとは、適当私が適当にググったところによると、<プロジェクトの価値を算定する際に、「スモールスタートができたり、途中で方向性を変更できるプロジェクトって、それができないプロジェクトよりは爆死の可能性が低いよね」ということで、少し高く評価できるよね>という理論です。
といたしますと、シチュエーションCDで様子を見てから、イベントやゲームに移すかどうかを検討するリジェットの基本スキームは、いささかおしゃれな物言いで申しますと、リアルオプションに全振りした事業マネジメント方針であると言えますね。
岩Dのいう「仕組み」の一つが、リアルオプション理論に基づいた柔軟性のあるプロジェクトマネジメントなんですなあ。
そのせいでヴァンキチがゲーム化しないんでしょうけど…。
質問めっちゃ行きたいけど駒澤の学生じゃないから制服(ルール)破り捨てられないし、誰か俺の代わりに岩Dに「《今宵死して名をNo後世》って結局後世に名を残していいんですか?残しちゃちゃダメなんですか?」って聞いてほしい。
— ガクショウ (@gakushow) 2014, 7月 14
以上。お疲れさまでした。
偶然GREEに出てるゲームを見てしまったらmixi超えるレベルの限界集落だった
もうGREEとかほんとネット上でオモチャにされすぎていまさらGREEイジるのもキョロ充っぽくていややわ……って思ってたんだけど運命は残酷だな。このたび、ちょっとした誤操作でGREEにログインしてしまったところ、自分的にジワっとくるものが目に入ってしまったから、備忘録として残しとくね。
これな。
『幻獣ドラゴン伝説』
げんじゅうどらごんでんせつ。
濁音が5個も入っている。
アイコンの女の子がかわいいし、ソシャゲにありがちな「硬水ゲロルシュタイナー」みたいな風のタイトルじゃないところもポジティブ材料で好感した。
プレイ中のサムネイルとか気になるから「画像」をタップする。
えー。
違いが分からないよ。
これ、下にある<●○○>←こういうののおかげ辛うじて分かると思うんだが、僕が同じ画像3枚貼ってるわけじゃないんだよ。
「同じ画像が3枚アップロード」されている……。
何かの暗号なのだろうか……3……自由平等愛を示すトリコロール……全てをコントロールするトライアングルのポーズ……はっ
まあサムネはどうでもいいんですよ
ゲーム本編やれば嫌というほど見るわけでして、大事なのはゲームが楽しくって賑やかででもなぜかその時涙が出たんだ的な
えー!
24人。
おかしいだろ……。
あんまり友達いない僕の友達のほうが多いんだから。
もうこの24人で紅白に分かれて十二神将VS十二神将みたいな感じで遊べばいいじゃん。っていうかオフ会しよ?
画面が縦に短すぎて「特定商取引に関する表記」がめっちゃ目に入ってくるからとりあえず見ておこう
「株式会社モバラボ」
僕無知だから知らなかった
宇都宮!あ、ぎょうざ食いてえ
誤タップで辞書登録されそうになっちゃった
あまり頻度高くなさそうですしお気遣いいただかなくて大丈夫ですよ。
ゲーム入る前にラウンダバウトしすぎ感あるしそろそろ利用開始しようぞ
あれ! 意外と普通だっていうかむしろいい感じじゃないか?
元絵がめっちゃ解像度低そうだけど、縮めて見たらこれで全然いい気がするし可愛い。
なおこのへんから画像トリミングするのめんどくさくなっておりノーカットでお送りいたします(コワすぎ4話ふう)。
えー、全然おもしろそうじゃん!
て思うじゃん。
ナビゲーター、オジャ魔女っぽいし、分かってる。
けどね、なんかゲーム始めて最初の説明がギルドって変じゃない?
これ何するゲームなんよ
「」 って
そこは用意しといて!
が、若干ヴィジュアル系の曲名にありそう感もある
なんだこれはー
どういう状態なんだ
あんまり触ったことない感じのUI
新しいチャレンジに取り組む死勢=[SHE SAY]は評価?もっとHacha-Mechaするぜ!(マジフォちゃん)
――進捗どうですか?
進捗ダメです。 ×10
けどマイページ意外とアリやで
絵面だけは面白そう
まあ、最後のお知らせアップロードから一ヶ月以上経ってるんですけど……
っていうかこの虫の息なのにまだ終了のお知らせが出てないところがすごいぞ
とにかくガチャのボタンを押してほしそうにしてるから押す。
これ伝わるかな……。
ガチャの目玉商品?な女の子の顔色がジワーーーーって変化するんです
いわゆるAHAムービーってやつ?(古い)
⇔
何の意味があるのかは不明だ。
大脳新皮質が興奮してガチャを回してしまうのかもしれないな。
まっお金無いからとりえず(ずっと)冒険かな~
お。神撃のバハムート風。
っていうかさ
レ ベ ル サンビャク!!??
このゲームはユーザーにどういう水準を求めてるの?
それともゴブリン一体倒したらレベルが10くらい上がったりするような経験値のワイマール共和国みたいな感じですか?
なお アニメーションぽいのは一切なくて、このアバターの人ずっと棒立ちである
歩いたり走ったりしない。
動じない。
から、向こうから来るって寸法よ
あ、意外とすごくソレっぽいじゃない?
まだ倒せてない
「消費えーぴーゼロ」か。
消費アポかと思っちた
そんなことよりガチャがしたくなってきた。
だがメニュー一覧には無いのだ
「発掘」は関係ないょ
(一瞬、「発掘」がゲーム内用語でガチャのことなのかとも疑ったけど違う)
お金も無いのだ。
エールガチャ?は無料だろうからそれをす
うわぁ男じゃん……マジテンションサガ
あれ女!?
おまんこかい!?
女だ!
年齢12!ヤバイ!学年1!なにそれ!
プレミア感にテンションが上がってしまった!
部活26! 意味わかんね! 内部データベースモロ出しかなこれ?
誕生日6月9(3) 読み方が分からない!
好きな食べ物 !!
嫌いな食べ物 Templa!!
何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ!!!
日々努
力中。
包 真
茎 性
G U
I D
はい。
詳細見るけど
なんかメチャ複雑なんじゃねんすか、このゲーム
<ジョブってなに?>
教えてあげなーい。
そんなときはヘルp……
「来てくださいね♪」
来たじゃん。
何も無いじゃん……。
これで全部だったじゃん……マジで!
よくも騙したァ!!
あとその下のスキマ何だしー
あ、つけめん来た。
めっちゃおいしい。絶対流行る。
食後にモバラボで検索
終了してたわ。
まあありがちな社名だからココなのかどうかは知らないがね。
要注意と言う人もいる。
まずもってこのタイミングでGREEにログイン使用としたこと自体に深遠な神の意志を感じないでもないけどこないだmixiにログインしたときにコレ
が表示されたときもさ、まじ舌抜かれろよってやまもといちろうじゃなくても思ったさ。
部分的に妙に整った箇所もあってまさに明るい廃墟ピエリ守山状態などと言うのは喩えが陳腐すぎでしょうか神様――
夜も更けてきたのでこのへんで
※記事内で時計の時間が前後してるかもしれないけどあとから頑張ってフォトり直してるだけで捏造ではないぞよ
さくら荘のSAPな彼女 ――朝まで生ソシャゲFINALと天才不要論と大人気ソーシャルゲーム「硬水のボルヴィック」
こないだ、『朝まで生ソシャゲ!FINAL~コンプガチャ後の世界 激動の一年を振り返る』っていう仰々しい名前のトークイベントがありまして。こないだつっても、4月のことなんで、もう2ヶ月も前ですけど……。
僕も仕事的に関係あるっちゃある(…無いっちゃ無い…)分野なので、友達?に誘われて、現世利益先走り汁垂らしながら新宿ロフトプラス湾まで行ってきたわん。
ソシャゲおじさん達的にはこの二ヶ月って「ラブライブ前」「ラブライブ後」なんで、もうサードインパクト前後みたいな感じで景色変わっちゃってるんですけど、まああまり考えずに当時のメモ書きを復活投稿。貧乏性。
まあ端的にいうと楽しかったっすー。色々な話があって。超満員だったし。
ただ、「コンプガチャ後の世界」ってサブタイ付いてるわりに、その辺はシャーッとダイジェスト的に流れておしまいだったのが残念。そのへんはシャーッと流して、ネイティブアプリのゲームの話にどんどんシフトしていき、その過程でパズドラはソシャゲだ派とソシャゲじゃない派が若干噛み合わない定義合戦になった印象。
最終的に、あ、これ噛み合ってない、って思ったときに、じゃあソシャゲについて考える際にネイティブアプリを扱うっていうのは功罪どんな感じ?って考えると
・ネイティブを扱うことで視野が広がってより深くソーシャルゲームを理解できるんだ派
と
・ネイティブとかもうコンソールゲームと何も変わんねーから議論が散乱しちゃってもうだめだ派
になるかなと思う。後述しますけど僕はどっちかというと後者なんですよね。
途中で暴れていた死に舞という人は第三極で、
・つーかブラウザとかクソすぎるんでそもそもゲームって名乗るのやめてくんない?派
という印象。だからじつは、あまりソシャゲ関係ないと思うんですよね。
・ネイティブ(の特性を活かしたすごいゲーム)はソシャゲなの?
って話をしてる時に
・むしろソシャゲはゲームじゃないからあんなの
っていう話をぶっこんでるわけですから……。でもパワポまで用意して、過剰に攻撃的なギャグで盛り上げていたので、面白い人だと思った。。。
音が出ないのはクソ、エロいのはクソ、あとファーストビューに収めないのはクソ。むう。確かに主の言うとおりじゃ。しかしそんなにちゃんとしたゲームがやりたかったらスマホ使わないで家帰るー、という人けっこういるのではなかろうか?
ぶっちゃけた話、彼の話は半ばぬるゲーマーに対する呪詛みたいなところもあったようにも感じました。お前らがクソゲーにクソって言わないからクソゲーが蔓延って俺が大迷惑、みたいな。
スマホでリッチでクリエイティブで……っていうのは一部の尖ったガジェット好きの要望なんじゃないかなーという気がする。そもそもなんでソシャゲがあんなア ホほど儲かってたのかといえば、普段ゲームしない人(それはゲームをする人の何十倍もいる)にゲーム(っぽいもの)を売ったからからであって、いってみれ ば指の無い種族にピアノを売る、DQNにビキニアーマーを売る、そういう画期的なビジネスだったからじゃない? まあたしかに「ユーザー間の競争が~」 「承認欲求が~」「自尊心が~」とかっていう要素もあるよ。あるけどさ、結果貰えるのは限定SRビキニアーマーじゃん?
ちなみに僕は、
知人(ぼっち)が「パズドラに課金すると今まで無視してきた友達が話しかけてきてくれるの」って言ってたのでめっちゃソーシャル #netpoyo
— ガクショウ (@gakushow) April 19, 2013
こんなんつぶやいてたら司会の人に指されちゃったけど怖いから隠れた。
チキりました。ごめんなさい。#netpoyo
— ガクショウ (@gakushow) April 19, 2013
個人的には、ブラウザポチポチでしかない筈のところにいかにゲームっぽさ、ゲームやった感を込めるかというバトえん感、人形浄瑠璃感がソシャゲの(傍から見 ていて)面白いところだと思っているので、青山さん「そんなんリアルタイムで連鎖するパズルとか入れたら面白いに決まってるやん、反則やわ。神田君はホンマにズルイです」(さくら荘風)ってかんじ。
まあね、こういうゲーム外のソーシャル性のことを言い出してしまうとこの世の全てがソーシャルゲーム になってしまうんだよね。モバゲーのコバケン氏とかがよく言ってますけどね。「ドラクエだって、本当は学校で友達とドラクエどこまで進んだ的な話するのが 一番楽しかったじゃないか!」系のやつ。
登壇者の人も、ソシャゲとゲーセンコミュニティとの相似形について語ったりもしていたので、これはなかなかこうだ! と言えない話ですね。コミュニティ性がゲームの中に機能として実装されてるのか、それともゲーム外で補完されるのかという話。
■コンプガチャ考
あとコンプガチャ廃止の扱いも、モバゲーでは売上には別に関係なくてぇー、みたいになってました。けど、売り上げはそうかもしんないけどユーザー目線では果たしてそうかな?って。
つまりですね、コンプガチャと、その後の売上補填策のパッケージガチャ(とかボックスガチャとか)、どっちもただの博打なわけだけど、コンプガチャのほうは「小目標を達成していく感」がユーザにはあったと思うんですよね。
そ もそも景表法で絵合わせが禁止されているその趣旨として、「原理的に後半にいくにつれてどんどん揃わなくなるのにパッと見それが分からないというかむしろ 徐々にステップを積み上げてる錯覚すらあって詐術的だから」があるわけだけですけど、まず「絵合わせとかマジ騙されるわーこれは騙されてもしょうがない わー」って前提で法律ができてるところで驚くべきですよね。えっ、法律ってもっとニュートラルなんじゃないのみたいな。
たとえば「就職率 100%!!」って言葉に釣られて代アニ入って人生詰む人がいても誰も「あれはズルイ、誰でも騙されてしまう専門学校ビジネスの闇。円楽殺す」とは言わな いじゃん。騙されるほうも悪いバーカバーカみたいな話になりますよね普通。でもコンプガチャの場合は「なんて卑劣な騙し方なんだ! これは法律で取り締ま るべき」みたいなかんじでエェェェってなる。ほんまに神田君はズルいです(さくら荘風)。
まあとにかく、その段々難しくなって行くことこそが、いつも跳べないハードルを負けない気持ちでクリアしてる感で良かったんだと思うんですよね。おわーらーないー。
パッケージガチャだと、1枚引くごとにどれかのレアリティが1枚減る、っていう形だから、目が細かく刻まれすぎてて達成感無いと思うんすよ。
だって僕のまわり、「コンプガチャは楽しかった、パッケージはつまらん」って言う人ばっかりですよ。
■グリー自滅説
で、 僕の記憶が正しければ、生ソシャでは上記のように「コンプガチャ廃止とかべつに影響ないっしょ」みたいな話もありつつ、「GREEが落ちぶれたのはコンプ ガチャ(や未成年課金GENKAI-TOPPA等のソシャゲの悪評を一手に引き受けたこと)の風評被害」みたいな話も出ていた。どっちやねん。神田君。選 んで(さくら荘風)。
その際に出た話として、
Greeは現場に親切なアドバイスをしたのが、逆にゲームの均質化を招いたのではないかと。これは確かにと思う。施策が一緒だったね #netpoyo
— 尾野(しっぽ) (@tail_y) April 19, 2013
まあこういう話もあって。
でですね、ここでちょっと脇にそれてさくら荘の話を。
■さくら層の意識の高い人材達 ――努力、才能、金
1、さくら荘はトレンディドラマ
ここで唐突にさくら荘の話をしたいんですけれども。
なぜというと、僕がさくら荘(途中まで)大好きだから。
ぼ くの身の回りの人間で、さくら荘を熱心に見ている層(さくら層)とそうでない層の間には、かなり明確な傾向がありまして、これどこまで一般化できる話か分 からないのですが、一言でいうと、ニート、自由業者はさくら荘、見ない。見ても特に揺さぶられたりしない模様。逆に、じゃあどういう人が見ていたのかとい うと、もう、これが恐ろしいほどに勤め人ばっかり。
さくら層の根幹はラブコメですが、ヒロイン設定の味付けをしたり、話を駆動する為のモ チーフとなっているのはもっぱら「創作」や「才能」ですね。で、その延長線の先に「職能労働」があるという意味で、「トレンディドラマ(死語)」という概 念が成立した当時のトレンディドラマに近いかんじ。
つまり、仕事(夢)と恋人どっちを取るのか? みたいな対立が措定というか擬制とい うか、され、それが途中で「夢を叶えなきゃ恋も実らない!」みたいな話にすり替えられ、後半思い出したように「やっぱ仕事(夢)と恋人どっちを取るの か?」みたいなのが蒸し返され、で主人公が無理矢理どっちか選びかけるんだけど、それが原因で両方取りこぼしそうになって、反省して「夢を叶えなきゃ恋も 実らない!」に戻り、最後はその延長上に「夢も叶えて恋も叶える! それが海賊王だ!」みたいになって終わる。
トレンディドラマ的なものの作劇法に於いては、ようは上記の問題のすり替えの奇術師的手腕が問われるのだろうと思います。で、そこでいう仕事とか夢っていうのは、定量的なマニュアルレイバーではなくて、「正しい答えが存在しない」系のクリエイティブなやつに限る。
だからそこで活躍するのは、「やりたいことを <やりたいように> やって評価されている人間」。さくら荘においては、そこへのクローズアップがあるような無いような、あると思ったら焦点が合う前にぼやけてしまうような、なんとも言えないズラしで話が延命しているかんじ。
2、だっておれら本当にやりたいことなんて何も無いし
作中では、ましろ(や上井草)たちは彼女たちなりに「猛烈な努力」……努力というよりは実践?をしている(ことになっている)わけなんですが、神田とか、 仁さんとか青山さんとか、クリエイティブの周囲にいた人間が最も痛感していることは <「努力(実践)がさほど苦にならない」> とか、 <そのぐらい寝 食を忘れて没頭できることがある> っていう才能なんですよね。
凡人は、好きなことをしている最中であっても夜中になれば眠くなるし腹も減る。それを誰かに言おうものならこう言われるんすわ「それは、本当はそんなに好きじゃないってこだよ」。
it’a true wolrd.狂ってる?それ、誉め言葉ね。
でですね。さくら荘っていうのは、生活のために自分を切り崩してる人に響くんですよね。
な んでかっていうと、つまりトレンディドラマだからです。前述のトレンディドラマにおける弁証法(仕事≒創作≒生活VS恋愛→両取り)って、仕事させられて る人間じゃないと響かなくないすか。いや、凄く深い瞑想ののちに作品に向き合ったら分からんけど、そうでもなければ働かされてない人にとってはラブコメの 障害物が「仕事」でも「使徒」でも一緒じゃん? 一緒っていうかむしろ仕事とかいう辛気くさい障害物より使徒のほう見たいでしょ普通。
3、「コードが一行も打てない人は『巻き込み力』を鍛えろ!(適当)」
営業上がりで変に口だけ達者で瞬間的には上手くいっちゃってる事業の人が意識高い大学生相手にイイネ乞食するときに使う自己啓発フレーズがこちらになります。
最近はVRMMOモノの流行で主人公がふつーに強い設定とかよくありますけど、ついこないだまではアニメとか漫画とかラノベの主人公って張飛みたいなやつ ばっかりだったと思うんですよね。だいたい1話に1回は「だって放っとけねえだろ!」とか言うやつ。で本人は中の上くらいで頑張るくらいしか能がないんだ けど、無能な主人公が周りの有能な人間とか天才とかのハブとして承認される(「あいつがあんな表情を見せるなんて一体どんな魔法使ったんだ?」とか「あい つはお前じゃないとダメなんだよ」とか)流れで毎回仲間が増えてく感じ。さくら荘でいうとたとえば、
「気づいてないようだから、教えてやるけどさ」
「俺、ですか?」
「美咲や、ましろちゃん、それに龍之介なんかと当たり前につきあえている時点で、空太は十分何かを持っている人間なんだと思うぞ」
「持ってるって……俺は普通にしているだけですよ」
「それが普通じゃないんだよ。個性の強い連中と付き合うのは、面倒だし、疲れるし、むかつくし、ウザイし……そういうのを飛び越えて人と向き合えるのは、間違い無くお前の長所だよ。その点は、俺が保証してやる」
(5巻P353)
こういう傾向ってじつは、特に女性向けの作品に多い気がします。つーか乙女ゲー(の少女漫画由来成分/宮台真司が言う「乙女ちっく」的な要素)ですよね。 理由はたぶん、女性は頑張っても経済の主体たりえないことがほぼ確なので、そうすると自身で何か達成しても承認には結びつかず、それよかいかに社会的地位 の高い男性からの承認を得るかが全的な承認とほぼ同一になってるからだろうという。
だからさくら荘もこの構図における男女を反転したものになり ますね。つまり主人公は何の才能も持たず、せいぜいが「放っておけないお節介な性格」程度で、そこにましろレペゼン天才が全的な承認を与えるという構図に なります。「天才・椎名ましろが傾倒する神田空太」であることで空太さんははじめて語るに値する大人物になれる。
もはや男性であっても必ずしも経済の主体とはなりえない時代の産物ではないかという。
『さ くら荘』では他にも、なんでも絵画で表現しようとする=非言語的存在であるましろを形容するために、地の文と空田の説明セリフが増えるという転倒があらゆ るところで起きていて、そこに「絵が無いと成立しない小説を書いている」という著者自身の苦悩が投影されているような気もして、これも創作産業論の中に位 置付けてみると色々とメタフィクショナルな意味合いが生まれてきて趣き深いです。
でまあ「コードがかけない人は~」とか言っちゃう人はスキル的 なものは基本何もないのでその後パッとしないままエンジニア達と物別れになることがよくあるかと思いますが、まあでも天才に勝とうとするよりは天才に好か れようとするほうが良いのでは? と思うんですよね。そう思うひとつの理由が次に挙げるようなお話です。
■天才不要論 ―遠慮は罪
gloopsっているじゃないですか。すごい、、、大手のSAPの。爆速PDCAとか集合天才とか言ってる。まあたいがいのSAPさんってこういうこと言 いますよね。「KPI至上主義です」って。ドリコムとかもみんなそう。ってか集合天才はドリコムのほうだっけ? まあどっちでもいいんだ。要約して抽象し たら全部言ってること同じ。「ビッグデータが全て語っている(キリッ」的な、「感性に頼らず数値に基づいた運営(キリリンッ」とかその手の。
まあつまり工学主義ですよね。
よりくさして言うとマニュアル対応。前段の「GREEから多様性が失われ自滅」って話も、なぜそうしたかって「データみたらそっちのが売れそうだったから」って話なわけじゃないですか。
い や、すごいと思うんですよ、ちゃんとログから有意な変動を抽出して、仮説立てて実験して。でもその印象だけが一人歩きすると、『快感フレーズ』のライバル キャラで「日本人が好きな音楽をサンプリングして作った僕の曲が最強だ!」みたいな人がいたけど、あのノリになりませんか。
しかもロジカルに! データで! PDCAが! て言う、でもその割にあっち系の人って、自己顕示欲すげぇなと僕は思う。いや、gloopsが、ってことじゃなくてね、あく まであっち系統の話ね。合理性を標榜するわりには、明らかに非合理的なその「オレがオレが感」滅却できてないよねという。なんかこう、岩崎大介、もしくは 池田信夫。
GREEの「ずっとコンシューマの人っすか。任天堂の倒し方知らないでしょ?」って都市伝説ありましたけど、あれなんか典型ですよね。 まあ捏造かも知れないけど、「橋本知事小学生にツイッター義務化」みたいなもんで、「あのへんの人達なら言っててもおかしくない」って思われたからあれだ け広まったわけで、ソシャゲ界隈の人って実際ああいう挑発的な言説好きですよね。
それって、天才は死んだとか天才は要らないとかそれ系の話にもつながっていくと思うんですが、要は天才に対する秀才(または凡人)の嫉妬だと思うんですよ。
中には、「僕らは天才じゃないんで、まあこうやって目に見えるとこから積み上げるしか無くて」みたいな学派もいるんだけど、トータル的には「データ! 仮説! 成功! 天才isデッド!」みたいなハシャいでた人が多い印象。
それって天才に対する嫉妬の裏返しじゃないですか。ましろとか美咲先輩みたいな天才に対する嫉妬。クリエイターではない人達のクリエイション。
■おまとめ
鈴木みその取材漫画で「世アニ的な学校がマジでヤバイ! 穴埋めで武器名とか設定させて企画書とか言ってる!」ってシーンがあったと思うんだけど、ソシャ ゲの設定ってアレを地でいく世界ですよね。システムは80%くらいの部分が共通なので、あとはタイトル「□□の△△△△」の□に漢字△にカタカナを入れなさい、的な。「硬水のボルヴィック」とかそんなん。せやけどそういう、設定面とかのクリエイティビティでは「またかよ」って感じの、本来なら「ラノベの新人賞ではヴァンパイアって単語が出た瞬間に落とす」的なフィルターに引っかかっちゃいそうなコンテンツでも月商何千万とか出た、っていうのは、けっこう解 放感のある話だと思ったわけです。少なくとも、クリエイターになりたかったら「おう! 好きなら最初の5年はタダで働けるよな!(迫真)」みたいな徒弟制 度しかありません、とかいう世界よりはずっと正義だと思ったわけ。
なんの話だっけ……。
ああそう、つまりですね、まとめますと、
・僕個人としては、ソシャゲというものを見るとき、現象面の「よくわからんビキニアーマー的な物体にオタだけじゃなくてDQNもお金使うようになったからメッチャ儲かった」というところから見るのが好き
・ そういう状況があったので、クリエイティビティ的な意味ではわりと中途半端な人がいろいろ出て来てたという状況ではあったと思うけど、そのぬるさから出て くるものとか結構好きだった。設定と絵だけあればいいやっていうある種のフェティッシュ、それはそれでそういうもんじゃないかと思う。攻略本眺めて楽しむ のと似てる
・上記を効率的に実現する為には畜群管理的なKPI主義が有効だった。ドゥルーズ的な。
・でもKPI「至上」主義は天才クリエイターへの嫉妬の裏返しでもあるように思う。ここでいう天才っていうのはまあ椎名ましろさんとか。
・まあでも天才じゃない人は天才に勝とうとするより天才から求められるのを目指す感じでいいんじゃない?
あんままとまってないですけどー、忘れないうちにメモっとく感じで今日はこのへんで。
最近始まったDLsiteのエロソシャゲも頭がおかしかった
やあ。皆様いかがお過ごしかな。
グリーが散々なことになってきて、モバゲーは頑張ってるけどこの先どうだか……って状況になり、にわかにエロソシャゲ市場が活気づいていますね。活気付いているっていうより調子付いていますね。
調子付いてるDLsiteの知人から「ステマしくよろ」と頼まれたので、よっしゃ一発見てきたるか。と思い、見て来たわけ。
『探索ヤリランド』を。
http://nijiyome.jp/app/top/11
ヤリランドって。そんな、みんな思っても言わないことを……。
やる気あんのか?
いやヤる気は満々だろう。そういうヤるヤらないの他にもリーガルなヤりあいというか具体的にはグリー株式会社の法務部とのヤり取りがごっつぁんですな感じだ。
グリーは相撲カードゲームやにんてんドッグスのパクリなど作っている場合ではなく、逆転裁判のパクリゲーを作るべきだよ。
ほかにもね、ファンタジー系の『ばるはらばるきりーず』とかもあったけど、まあアレは普通にエロいゲームしてるカードバトルだったから、説明要らんでしょ。
でもヤリランドは説明要る。
切実に要る…。とても切実にね。
で、見て来たらイベント開催中だったんだよね。
イベントって分かります? まあ「エロ ソシャゲ」とかでググってこんなブログ見てる人はそれなりにソシャゲ経験あるからわかりますかね。
まあ通常のクエストパートとは別の、なんか課題与えられてクリアできると限定カードとかが貰える、みたいなやつね。
はいじゃあその課題ってのやってやろうじゃん。
「イチゴの王国を探索! ビニ本を手に入れよう!」
えっ!? あっ……? ビニ本!?
ああ、まずイチゴの王国って何? 的な話から入りますけど、まずこのゲームの基本的な世界観として、ヤリランドって女しか居ない異世界があるわけ。で主人公はそこに連れて行かれた只一人の男なわけね。
どっかで聞いたことある話よね。
「ヤリランド」って名前意外はね。
で、その女しか居ない世界が女の性欲で分断されてしまったので、ちんちんで再統一して統治するぞっていう、まあ精神分析的な話なわけだよね。
普段はその「ヤリランド」を冒険していくわけなんだけど、こういうイベントの時は特定の課題をこなすことになると。でそれが「ビニ本の収集」であると。
「探索していると『ビニ本』が手に入ります。(1冊=1ビニ本Pt)」
……女しかいない国でヤりまくり!的なテーマは……?
そして敢えて「ビニ本」を収集しようとするその倒錯したストイックさは……
ていうか「1冊=1ビニ本Pt」って、それ普通に1冊2冊ってカウントしていけばいいじゃん、ゲームシステム的に。なんなの、必ず「ポイント」って表現しなきゃなんない何かがあるの?
まあ、もういいよ。はいはい集めればいいんでしょ、集めれば。
と思ったけど、とにかくソシャゲではゲーム「っぽさ」が大事なわけだよね
ソシャゲではただのカード集めを「RPG」って言ったりするのは周知の事実
それを踏襲しているヤリランド、意外と勢いだけでは無いのかもしれん
探索開始
異常なし。
異常なし。
異常なし。もっと探さk……えっ!?
バイブだ……
ヴルヴルヴァイヴだこれ
性具ですわ完璧
あとよく見たら遠くのほうに女の子が通学してるけど
この日常と背中合わせの異常世界な感じがスゴイ
それこそ原義的な意味でシュルレアリスム
気を取り直して探索を続けよう
何も無かったかのような
余所行きの街 Ah(作詞ガクショウ)
うわ!
女性(にょしょう)の股ぐらから
カードが。
動揺のあまりキャプる手が躊躇った。
カードを得て進むと、
女の人が倒れてた!
「LOCK ON!」とかゲスを通り越してもはやサイコパス
助けろよ
ムダに動く!
エロい場面でも動かないのにビニ本は動く。
なんなんだこの無駄な努力は
とにかくビニ本を手に入れた。
いや、女の人は!?
人の話きけ!
「LOCK ON!」じゃねえ!
っていうか
街中で椅子ごと放置されてるのが謎すぎる
何もかもが説明されないまま進行するし説明されたことは悉く裏切られる
「性欲が不足しています!」ってアイテム使ってまで回復させたくないよ。せっかく無くなったのに!
でももうちょっと頑張って進もう
回復した途端これ
っていうか
男いるじゃん!
設定は!?
当然説明など為されぬまま
上から……来る
礼・性・乖離・邪鬼(Dir en grey『羅刹国』)
上に気を取られていたら死角に刺客
たぶん「プレイヤーが唯一の男」っていう設定を今になって思い出したっぽい
っていうかさっきの男、あれはもしかして他のプレイヤーっていう設定なのかも
だとすると深いな
手前の奴らに気を取られてる間に迫ってきてた
ターゲットアイコンと相俟ってもはやTHE HOUSE OF THE DEAD
バイブ
怒られた
時々思い出したようにこの設定が出てくるな……
ロックおn……
えっ……?
多い!!
なんていうか、
これ思い出した(無断転載です)
でしたね。
SEIATSUした。
マジ楽勝っしたわ。
ボス戦はすごい普通のソシャゲだったので割愛
ちなみにエロスっていうのはゲーム内の通貨単位
EROSが通貨として流通ってすごくフロイト―ラカンですよね
女っていうのはヒステリーで、国が分裂したっていうのはスキゾフレニアな。
つまり強迫と分裂症が交互に顕在化するっていう西洋文明のメタファーですね。
これ深かったわ。
なんかこうだらだらとした紀行文みたいになっちゃいましたけど
エロソシャゲは最先端のアウトサイダーアートだったと言える
DLsiteの某くんは頑張ってこの路線を追究してください
あと某GREEから訴えられないのかなと思ったけど
そもそもGREEさんがともだちドッグスけしかけて任天堂噛み殺そうぜとか完璧ガンギマリ状態なこと言ってるのでそれは無いな。
あと釣りスタパクラレ宣言も却下されちゃったし
万一訴えられた時には中の人自ら盛大にスレ立てしてほしい
次はもっかいDMM記事書こうかな
2013/4/21追記
上記もろもろの画像、およびビニ本を集める固有のゲームシステム等は『探索ヤリランド』を運営するモバイルエンターテイメント株式会社様に帰属させておきましょう。また引用したバハムートラグーンの画像の著作権は深刻な赤字を抱える株式会社スクウェア・エニックス様に今のところ帰属しています。
あとは好きにやります……。
志倉千代丸の長期的な前フリが実を結んだ背後で岩崎大介が行ったたった一つのこと
いや影でっていうかはい。なんもしてないっていうかいつも通りゲーム作ってただけっていうか、どっちかといえば紹介された側だと思いますが。
2010年10月9日
(https://twitter.com/chiyomaru5pb/status/26837379777)
↓
2012年3月19日
(http://fship.jp/wp/lucian-beesソーシャルゲーム化)
約1年半かけて前フリみたいな……。
っていうか、出てるの今知った。GREEに出す時点である程度集金コンテンツという割り切りが必要だったと思うんですけど、そこでルシアンなあ……。
明らかにヤマノテBOYSのほうがソシャゲ向きの題材なんだけど、とりあえずルシアンで出してナレッジ積んでヤマノテパッケージ後に本格的に……って思ってたらルシアンがびっくりするぐらい売れなかったからヤマノテのほうもちょっと考え直すわ……って言ってるうちにGREEとかモバゲーよりAppストア直置きっしょ! みたいになってもうついていけないなう、みたいな状態か。
そもそも岩Dのコンテンツは基本的にマスのほうを向いていない。濃い。高ARPPU前提。あと前田浩孝の絵がIQ高すぎてソシャゲに向かない。少なくとも、心神耗弱状態を利用して青天井に課金させるタイプのソシャゲには向かないと思う。
ただのネットストーキング記事でした。
こういうの書いてるとじぶん本質的にグルーピー体質だなぁと感じる。
そういえば代官山のMAGES.スタジオは、1年間ぐらいずーーっと改装工事してて何だろうと思ったけど、この間通りかかったら完成していた。
DMMのソシャゲで爆笑を禁じ得なかった
後発の新規ソシャゲプラットフォームにとっては、すでに固定客が付いてる既存のプラットフォームとどう差別化するか?みたいなのが大変大事なのは誰でもわかるわけだけどさ、たとえばそこで某ヤマダゲームみたいに「ヤマダポイントが使える!」とか言ってもしょうがないじゃないですか。行かないしポイント持ってないしヤマダ電機。じゃあどうすんの?エロでしょ。エロの総合商社といえばDMM。エロソーシャル始めるのも早かった。だから僕も、かなり初期からDMMのソシャゲはウォッチしてたんだ。
それで、だいたい半年くらいかな? 経ったあたりですげー変なタイトルが目に入ったんですよね。しかもなんか「ライトソーシャルゲーム!!」とか打ってあって。ライトって何だと。ゲームのライトになったのがソーシャルゲームじゃねえの?みたいな認識だから。さらにライト。比重が軽くなりすぎて視界に入って来なそう。でも頑張って見て来たよ。「やっちゃえ!!酔いどれ娘」ってやつを。
いきなり出たね。女の子がね。
……右下の「飲酒」ってボタンが既に出オチで面白いんじゃね?
全体的にテキトーなシェーディングの中、ボタンだけ異様にリアルだし明朝体だし、「飲酒」って言葉も漢字2文字でなんか硬い感じだ。
さっそく押したら、クイックすぎて写真に収められなかったんすけど、なんかおちょこが出て来て酒が滴った。で、画面上下のバーがいきなり削られた。
喋った。
喋ったといっても、むろんボイスでは無くてだね。
あと、このテキストの感じがいいですね。
なんか、すごく才能のある、でも本職ライターじゃない人が超片手間で書いてる感じ。
このバーをお酒で減らして行けばいいわけなんだねえ。なるほどねえ。
でもなんでこのバー、端のほうだけ太いんだろう。
まあとにかく気にしないで飲むよ。
脱げた。
重力に逆らった面妖な角度で服が脱げたが、こちらも酔っているのでまったく気にならない。せいぜい、あ、ポルターガイストってヤツかな、ぐらいの感じ。
女の子のほうも、酔うと馬鹿になるタイプの人の酔い方がイイ感じに出ている。気がする。酔っぱらって欲望ダダ漏れになってる女の子って可愛いけど、普通のエロゲーとかだと女の子の年令のこともあって、飲酒シーンって出てこないんですよね。あっても「水と間違えて飲んだ」とか、そういうイレギュラーなシーンだけで。
それはそうと……
理性を奪った!
奪ったけどなんも貰えねぇ! チュートリアルだからかな?
いやぁ、チュートリアルならそれはそれで、なんか貰ってレベル上がるとことかまで見せとけばいいじゃん。
それにしても「奪った!」っていきなりクる感じがいいですねえ。
なんかこう、「飲酒」ボタンと言い、画面全体は弛緩し切ってるんだけど、どっか1カ所でビッ! と締めてきますよね。このメリハリ、たまらない。
エロシーンはじまた。
僕「オマエ、エロイ目してるな。」
いやいや言わないし。どんだけ雑な説明セリフだ。
あ、いや、説明セリフってのはつまり言葉責めの一種?「もうこんな風に溢れていますよ?」的なやつか。と思ったが、完全にこちらが責められてるではないか。しかも、チュートリアルで出るキャラがいきなり足コキというのが凄い。きょうび足コキなんて珍しくもなんともないが、とはいえ「ライトソーシャル」と銘打っていることもあるし、普通に正常位か後背位でよかったじゃないか。
しかもよく見たら髪いじりながらだ。「ピンチなり」とかほざいてた人とは完全にキャラが違っている気がするが、酔うと嗜虐的になる二面性のある人格なのだろう。意外に練り込まれたキャラクター造形である。
髪をいじっているのは案外重要で、なぜならこの絵でいじる髪が無かったら半跏思惟像そのものだ。
名前を呼んでくれる!
無論テキスト内のことだけなのであるが。
あ、ラーメン二郎っていうのは僕のゲーム内の名前。
声が出ないのはケータイゲームなのでしょうがないんだけど、「あぁん。うーーーん。」はこれボイス付く前提で書いてるんじゃないのか? じゃなかったら書いた人の頭の中ではどんな音で再生されてるんだ。
まさかこんなエッチなことが!
「言い様のない興奮と快感に酔いしれていた」って、いきなり言い回しの偏差値が20くらい上がったぞ。ラーメン二郎、おまえはさっきまで「オマエ、エロイ目してるな。」とか言ってたんじゃなかったのか。しかも最後の「酔いしれていた」が実際フィジカルに酩酊していることに掛かっているポエティックでシアトリカルな演出。
あと今頃右上に「スキップ」とかあるけど、今頃遅ぇよ!
応用編
「他の女の子も同じやり方で、エッチなことができるんじゃないか?」
いやいやいやいや。ムリだよ。やめとこうじゃん。やっぱり馬鹿だったわラーメン二郎。でもそのポジティブさは評価してあげたい。
チュートリアルが終わった!!
おお!なんか凡百のソシャゲと比べて、UIからすでに斬新だ!
しかも他のソシャゲなら「クエスト」だの「ガチャ」だのって通り一遍の分かりきったボタンが配置されてる場所に「テレクラ」とかわけのわからんボタンがある。
いやー、なんかとりあえずやってみたけど、エロいかどうかっていうよりこれ普通に面白かった。正直デザインとかのプロダクト的なレベルは決して高くないわけなんだけど、なんか10年くらい前のベクターとかにあったハンドクラフト感溢れるインディーズゲームと同じ臭いを感じたので、わりかしオススメです。
※この記事に含まれる画像、および「オマエ、エロい目してるな。」等のテキストに関する権利は、全て株式会社DMM.comラボに帰属すると思います。
なんの話だったんだっけ?
まあいいや。
今回から、ブログをこの1個に統一しました。
2個あってもログインがめんどくさくて何もしなくなりそうです。
今更な後発ソシャゲプラットフォームの生存戦略
■Fgの話、エンタースフィアの話
前回のこの記事がどうしょもない与太であったことをお詫び申し上げます。
何がダメかって立体物(フィギュア)専門SNS「Fg(http://www.fg-site.net)」が、今でこそ株式会社クロメアってとこの運営だけど、クロメアに事業譲渡される前はエンタースフィアが運営していたってのを僕が知らなかったということです……。
エンタースフィアは任天堂で「ピクミン」とかのエグいテキスト書いてた岡本基が独立して作った会社。
これ、2chのゲハ板とかでは衆知のことみたいで、不明を恥じますね……まったく。先生。とても。
今は「閃乱カグラ」のマーベラスAQLに買収されております。
買収額とか見る限り、なんだかあまり楽しい買収という雰囲気がしないのですが(今HPみたらマーベラスと同じビルに移転してるし)、エンタースフィアが GREEに出している「煉獄のクルセイド」はソーシャルゲームの中ではかなり早い段階で独自IP育成に取り組んでいたのが好印象でした。ラジオとかやって たし、公式で抱き枕まで作っておりましたから、もっとブイブイ言わかしてキャラクターソングぐらいは出してほしかったです。
モバマスがCD出したのだって、あれはあれですごいけど、出戻りというか予定調和ですよね。買ったけど。
■とらのあなの話、ブシモの話
Fg/エンタースフィアの話はそれぐらいにして、前回いろいろな糞プラットフォームまとめで書きました、<同人誌ショップとらのあながソーシャルゲームに参入すんのかどうなのか>という件について考えてみたいです。
(http://www.toranoana.jp/mailorder/gen/pagekit/0000/00/05/000000052630/index.html)
ソーシャルゲームに参入! といっても、パターンは現状3つ(くらい)あります。つまり、
A、新規プラットフォームを立ち上げる
B、既存プラットフォーム(GREE、mobage等)に自社ゲームを提供する
C、作家からイラスト/版権をかきあつめてゲームデベロッパーに提供する
より細かく言うとBとCの間に「リリース後の運営だけ請け負う」ってのもありますが、それはどっちかっつとPCネトゲ方面の文化ですね。たぶん。
当然ですが、A、B、Cの順にリスクとコストが高く、かつ成功時のリターンも大きくなります。
Aをやる場合、内製タイトルが何本か無ければ話にならないので、99%Bを兼ねる。ブシロードのブシモなんか典型ですね。まあ、ブシモの場合は「自社の非電源カードゲームをアプリ化したい」という点が強く作用しているというのもあるのでしょう。
そういう意味ではブシロードの場合、完全な異業種参入というわけではありませんけれども、とらのあなの場合は完全な異業種ですから、社内にソシャゲ運営スタッフを置いているわけでも無いはずで、必然的に外部委託となります。
ブシロードにしたって「コミュニティとしてのカードゲーム運営のノウハウは十分にある」とは豪語していましたが、それをポチポチの仕様に落とし込んで行くのはまた別のスキルが必要になりますから、結局どうしたって外部のデベロッパーとの恊働となるはずです。
まあ、ブシロードの場合は広告展開などを見る限り金遣いの荒い会社ですから、1000万くらい積んで既存のSAPから何人か引き抜いてるって可能性も無くはないかな……。
ただ、それでもプラットフォームの上流でプロモーションの統括とかしてるだけで手一杯の筈。さすがに個々のコンテンツを直に運用できるだけのスキルを持った人をそんなに何人も囲ってはおけないでしょう。
そんなわけなので、肩すかしですが、Cが一番現実的なのかなあと思ったり。よく問題になってる未来少年とかのパターンですね。
もともと同人ゴロのコネだけで成立しているような会社でしょうし、そこを使わんでどうするんだと。
た だその場合、イラストレーターにとっては「とらに卸すくらいなら自分で開発会社に売ったほうが割が良くね?」という話になりがちなことと、とらのあなに とっても「同人でネームバリューのあるイラストレーターやエロゲーの原画家がソーシャルゲーム市場にどの程度訴求力があるのか?」というところが懸念点。
だいたい、同人で名前が売れている人って、昔の七尾奈留とか思い出せば分かるかと思いますが、<上手/下手>とか<魅力的である/ない>とかいうのとは別の、何か呪的な付加価値を持った担保流通性が形成されることで成立するものですよね。
あ る種の信用創造のような。もちろんソーシャルのカードゲームだって、あんなデジタルデータ一枚の為になぜ課金回復薬ガブ飲みするのかといったら、そこに ユーザーが何らかの原価以上の価値を見出しているからであって、じゃあその価値とは? みたいな話になると承認欲求がどうたらとか新清士とか頭でっかちの AKB信者みたいな方向に行きますので、それは差し置きますと、まあつまりイラストレーター/作家との利害合致を考えた場合、Cもそんなに上手く行きそう にない。
するとやっぱAか!?みたいな話にループする……。結論は出ない。
余談ですけど、
「株式会社虎の穴が運営する『とらのあな』」と、
「グリー株式会社が運営する『GREE』」って似てますよね。
社名をそのままサービス名にしてるけど表記が何となく違う的なやつ。
■DMM、カラ鉄、クローディア
次回はやはり後発の中では資金力&マーケット独自性が際立つ、最近やたらと広告が出ているDMMソシャゲ(DMMオンラインゲーム)について調べたいな〜と思います。
DMMの売り上げは一説に1500万円? サイバーエージェント超えてる? ということは30億使って渋谷ジャックもワンチャン……。
実写のAVメーカーの最大派閥で、AKB利権まで持ってるわけだから、キナ臭いパワーも満載の筈。
毛色の違うところで、カラオケの鉄人を運営している会社・鉄人化計画が4月にリリース予定とか言ってるソーシャルカラオケ出会い系・オハコ(http://www.ohaco.in)にも若干注目。
鉄人化計画、ストラテジーアンドパートナーと組んで、得意のブラックロックシューター版権でMobageに出してはいるけど、あれはどこまで売れているのか。
ソシャゲ講座とか開いてるけど、そもそも自社のコンテンツが売れてるのかどうなのか、そのへん大変気になります。
当然プラットフォーム戦略まで考えてのことだろうし。
あとは国産のTwitterパクリSNS・クローディア。これもゲームプラットフォーム化しようとしててワロタ。
しかし個人的にはやはり、「ゆかし(http://yucasee.jp)」のゲームプラットフォーム化を強く望みます。
「純金融資産1億円以上の人々が集うプライベートクラブ」……きっと「1000回セットガチャ」とかが並んで物凄いARPPUが出るに違いない。