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ガクショウ印象論壇

同人誌用の原稿ストックを目的として、ラノベ読んだメモなどを書きちらすブログです【ネタバレだらけ】

駒澤大学の岩Dの講義は理性と狂気が両方そなわり最強に見える

岩Dストーカー芸人として当然看過できないインシデント発生

 

というわけで、岩Dをストーキングしに駒澤大学大学くんだりまで万難を排して馳せ参じたわけであります。自分への備忘録、および似たような関心を持っている人の為にレポートを残しておりますので、講義行けた奴妬ましMAXな奇特な方々もこちらでクールダウンいただければ幸いです。

 

※講義は録音およびスライド等撮影禁止とのことでしたので当然そのガイドラインに従っております。
その上で、講義内容そのものの公開/非公開性については当局からの言及が特に無かったこと、また公式に当局から開催が案内され、かつ教育機関における講義という半公開的なものである前提から、一般的な商習慣等と照らし合わせて非公式見解と思われるもの、非公開情報と推測される会社情報等を割愛した上で再構成しております。下記議事録に関して、当局(自称関係者は除きます)から見て問題がある場合は、公式に使用されているTwitterアカウントでお問い合わせ頂ければ、常識的な範囲で修正、削除等の対応を取らせて頂きたいと思います。

 

■イントロ
ストーキングの基本である45分前集合30分前行動を厳守。厳守です。まあこのルール僕が今考えたんですが、兎角(「ありえないもの」という意味だよ!)、前の講義がはけた12時15分ごろに到着し、当該教室にてスタンバイいたしました。
Rejet社の公式指定に忠実に従い、いかにも大学生風に近辺のローソンで買い求めた巻き寿司などを食んでいるうちに、担当教授の山口治氏が登場し、謎めいたマイクテストを実施。
次々と「それっぽい」聴講者が集まってくる中、なんかオタサーの姫っぽい風貌の人がスライドの準備をしたりしてました。そしてちょっと目を離した隙に『MARGINAL#4』の新曲PVとか流れ出してザワつき始める教室(ルビ:バトルフィールド)。教室は見た感じ400~500席程度あり、6~7割程度埋まっていました。印象としては満席に近い感じです。
しかしなぜオタクは空間内の多数派を占めた瞬間に音楽とか映像を流そうとしますかね。自戒(ルビ:セルフパニッシュメント)。
しかも今何人か手拍子始めようとしてたでしょ!?(まったく乙女ゲー興味無さそうなDQNぽい学生さん含め)

マジフォちゃんに続いて『ALICE=ALICE』の本編プレイ動画が流れて集団耳レイプ状態の中、ダークネイビーのシャツと白いスキニーのオーシャンズ的ファッションで岩Dが颯爽登場。
「初起業…ども…俺みたいな元教師で乙女ゲ会社経営してる腐れ野郎、他に、いますかっていねーか、はは」みたいな雰囲気でスタートしました(これは僕が心の中でアテたノリであって、本当にこのように発言したわけではありません)。

 

■諸注意

※以下、
スライド内で言及したことについては●色
・口頭での説明やアドリブ?については●色
でパート分け歌詞っぽくあしらい、ダミーヘッドマイクで2人の岩崎大介から囁かれちゃう禁断のシチュエーションドラマをお送り致します。
なお、通常の文字色については不詳僕が小姓のごとく補足するコメンタリートラックとなっておりまして、だいたい「※」で記載しております。
数字まわりに関しては、岩D本人が公開情報から引用したもの以外は意図的に丸めておきましたが、たぶんTwitterとか検索すれば誰かしらがそれっぽいの投下してると思います。
そしてなにより録音撮影禁止であるため、メモと記憶を頼りに再構成しているためあやふやな部分があるかもしれません。補足などいただけるとより最大多数の最大幸福(ルビ:ユートピア)に近付くかと思います。是非是非。

そして内容的に、簡潔にまとめることも考えたのですが、貧乏性なため取ったメモはなるべく全て活用したいということで、このように無駄に一万字超えの長文となりました。

 

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■スライド1
(※会社ロゴと講演のテーマが書かれている)
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・自身の経歴について。教員→ゲーム開発会社(※ヒューネックス)→Rejetを起業。
・「今日の講義、いままでの講義の倍の人数らしいですね。(耳に手を当てながら)。はい、ということで」
※ドヤァ!!
・90分という短い時間ではあるが(※短くない)、何かきっかけになるような講義ができれば嬉しい。
・コールアンドレスポンスというか、応えてもらうのは難しそうなので、挙手のところだけは協力してね?

 「女性向けのゲーム」を知っている人は。
 →4割程度が挙手

 「そもそも女性向けゲームがよく分からない」という人は?
 →5人程度が挙手。
 ※この教室にいて乙女ゲーよく分からない人=興味が無い人=巻き込まれたくない人。そら手も上がりませんわ

 

・乙女ゲーの展開している場所とは。ゲームプラットフォームには3DS、PS系、PC等々ある。

※だから、どのハードで出るかは乙女ゲーの定義には関係がない、という事だと思われる

ウイニングイレブンのようなスポーツゲーム、FF・ドラクエテイルズなどはRPG。では乙女ゲーは?
・ジャンルでいえば「アドベンチャーゲーム」。

 アドベンチャーゲームをやったことがある、駒大の学生のみ挙手してください。
 →20人程度が挙手

 

アドベンチャーゲームとは、『シュタインズゲート』『ロボティクスノーツ』のような、可愛い女の子が沢山出てくる所謂「ギャルゲー」的なもの。
・では乙女乙女ゲーとは?「ギャルゲーの対になるもの」という感じの、イケメンが出て来るゲーム。
・内容としては、説明がしづらいものだが、わかりやすくまとめると「ギャルゲーの対になるもの」で、イケメンが出て来て、恋をして、最終的には結ばれるというゲーム。
※アンタんとこあんま結ばれねーじゃん!(個人の感想です)

※乙女ゲーがギャルゲーと「対になるもの」という説明は興味深かった。勿論、システム的にはその通りなのだが、需要のされ方には相当な違いがあると思う。なにせ実社会における恋愛で男女の役割がまるで違うからだが、そこんとこを相当深く知っているであろう岩Dがアッサリと「対になるものです」というのは、学生相手だからセーブしてるような気もした。

 

・今日、講義にあたって、弊社の事業とかを調べてきた人っていますか?
→5人程度が挙手

 

・乙女ゲー市場は、山口教授が言うように、「ハッキリと把握されていないのに業界としては伸びていると見做されている」

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■スライド2
「Rejetとは?」
A.女性向けコンテンツ制作会社です
(ゲーム、CD、グッズ、イベント)
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・シチュエーションCDなどの音源、グッズ、イベント運営などをやっている。
・「イベント」と言われても何の事か分からないひとも多いと思うが、女性向けコンテンツにおいて絵やシナリオと同等に大事なファクターとして「声優」があり、売上を左右する要素である。
・その声優を招いたイベントを、大きい会社だとパシフィコ横浜を2Days4回まわしとかの規模でやる。
・とにかく、自社は「ゲームだけ作っているわけではない」。

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■スライド3
「五年以内に75%」
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・何の数字でしょうか。答えは「起業後の会社の平均倒産確率」です。
※正直、「俺が今後獲りに行く予定の乙ゲ市場のシェア率です」とか言うのかと思ってワクワクしてた。言ってほしかった。

・今年で6年目に突入。つまり、生き残る25%に入れた。その理由は。90分では全ては語れないが、後ほどで少し言及する。
・ビジネス展開の分析にあたって一番大事な要素とは? フィールドである。

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■スライド4
「なぜ生き残れたか」
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・プロダクトのクオリティだけではない。

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■スライド5
「まわりを取り巻く環境」
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■スライド6
(※家庭用ゲームの市場規模のグラフを提示)
一兆円産業→5000億円割れ
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・かつては家庭用ゲーム市場は7000億円超程度の売上があり、一兆円産業と呼ばれていた。
・(※2007年頃のグラフを指して)DSバブルだった頃なんですよね
※2007年はニンテンドーDSの単年推定販売台数700万台、累計販売台数2100万台で死ぬほどバブりまくってた時期。

・今、家庭用ゲーム市場はシュリンク……というか右肩下がりになっていきます。これは避けられません。女性向けに限らず、全てそう。
・なぜなら少子高齢化で人口が減少しているから。
・ゲーム業界のビジネスとは「ハードウェアありき」
・自分達はカートリッジやROMを販売している立場=プラットフォームとなるハードウェアの売れ行きによって自分達の作ったソフトの売れ行きも左右される立場。
・「ゲームソフトの開発だけやっていたら、ハードウェアの売上に左右される」ことから逃れられない。そのため、Rejetはゲーム開発以外もやっている。
・自分は今38歳でファミコン世代。ゲームとともに育ったから、ゲームは大好きだが、墜ちて行く業界だということを認識しなければならない。現実として縮小している。
・ゲームハードの衰退と同時に起きているのがスマートフォンである。
(※手元のiPad mini Retina スペースグレイを猥(Y)な手付きで撫で回しながら。)


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■スライド7
スマホ市場が5000億円突破)
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・いま、空前のスマホゲームブーム。パズドラが衰退したとして、たとえば次はmixiのモンストの波。
mixiDeNAの株価を一瞬抜いたことも記憶に新しい。
※ここでソシャゲやスマホアプリ展開の話をするかと思いきや。

・パッケージゲームのコスト構造について。パッケージゲームはパッケージの製造費がかかる。さらにハードメーカーへのロイヤリティも発生する。
・それらのうち、パッケージ製造原価が軽減できるだけでも当然スマホ市場に移行するという流れが生まれている。それを認識していただけると面白いかなと思います。
※何がおもろいんや!

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■スライド8
コンテンツ産業三重苦時代!

・家庭用ゲームも売れない
・CDも売れない
・アニメも売れない

ユーザーを取り巻く環境が激変(ルビ:エヴォーション)

「無料で見れる、聞ける時代」
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※きた!きた!まさかのパワポでルビ(文字にルビが振ってあるわけではなく、本当に文字通り、リテラルに「(ルビ:エヴォーション)」と書いてあった。
※更に面白いのは、まさかの脱字である。
※更にひとつの可能性として、岩D専用作詞制作PCでは「げきへん」と打つと「激変(ルビ:エヴォーション)」って変換されたり「煽動」って打つと「キャンペーン」って出たりするのかもしれない

 

・すでに新作ゲームの殆どがヒットタイトルのナンバリングタイトルばかりになってることは気付いている人も多いと思う。
・音楽市場はもっとひどい。収録スタジオがどんどん倒産している。
・例えば有名なドラマー呼んで10万円/1日拘束した場合、通常の売上げではリクープしないでしょう? 
※大学生諸氏は「リクープ」の意味がわかるのかアレですが、ようは利益回収です。


・リクープしないから作れない、作れないからスタジオが干上がる、業界が縮小するという負の連鎖が止まらない。
※「負の」は彼の中では「(ルビ:ネガい)」だったのかもしれない

 

・しかし、ユーザーにとっては便利な時代。便利さからは誰も逃れられない。便利な方向へ向かっていく流れは止められない。つまり、昔のビジネスモデルのままでいては生き残ることはできない。
・アニメはとにかく「板が売れない」
※「板」とはディスクのこと。DVD、BD。パッケージの映像ソフトが売れないということ。

・音楽CDなら一度PCに取り込んでスマホで聞かれてしまうし、アニメや映画の映像ソフトなども、動画アップロードサイトにすぐ上げられてしまう。(※良いか悪いかはさておき、現実に)無料で見れる、聞ける時代になってしまっている。
・構造が変わっている。勿論、海賊版に関しては、会社から問い合わせて削除要請をしているが、イタチごっこにならざるをえない。「昔は違法アップロードが存在せず、ソフトが購入されていたのに」という人もいるが、とにかく現に誰かがアップロードしてしまうということは現実であり、それをどう超えるかだけが問題である。
※現状に対するシビアな認識。対症療法的な対策は当然を行いつつも、根本的にそれを出し抜くような方法でコンテンツを展開するしかないと腹を括っている印象。

・「僕が今、直面しているのはこの現実なんで」
※キメゼリフだ……

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■スライド9
2013年度売上規模イメージ
主要な家庭用女性向けゲームを発売しているゲーム会社

300億以上
コナミ:857億4000万円
コーエー:375億7600万円

 

中間層
アイディアファクトリーなど。

 

10億円規模
10億7000万円
リジェット。
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・女性向けオンリーで10億った。
※ちなみに、据え置きではなくモバイル市場だがボルテージなどは女性向け専業で90億円程度の年商があったり、ブロッコリーうたプリアイランドのサーバートラブルに伴って公表された損失額から逆算された売上げはアプリ1本の一週間の売上げで3億3千万円程度。だから伸び代はまだありそうではある。

参考:

ボルテージIR情報

IR情報|株式会社ボルテージ

 

うたプリ課金島沈没事件

ブロッコリーがブロッコリー栽培と勘違いしてそうな“うたプリ課金島は開発元を変更して3ヶ月で仕上げます”案件から聞こえるデスマーチ : 市況かぶ全力2階建

 

コナミの売上はソーシャル/アプリに移行中。
・女性向けの比率は微々たるもの。つい先日も、ときレスの運営権もコナミコーエーに移った。

・よく勘違いされるが、「女性向けゲームが売れている」わけではない。その他のコンテンツ市場が沈没してるから、相対的に上がってるように見えてるだけ。
・儲かる市場だと思って参入する会社が多いが、大抵は見込み違いですぐに撤退する。
※普通の考えなら市場規模くらい調べてから入ってきそうなものだが、確かに一時期のGREEあたりのサードパーティーにはそういうわけのわからない参入組もいた印象。


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■スライド10
一定の規模の会社で、「女性向け」オンリー勝負している企業は(ほぼ)ない。
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※この時の俺TUEEE感たるや

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■スライド11
・なぜ?
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・女性向けにチャレンジしたプロジェクトが頓挫する理由はいくつかある。

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■スライド12
女性向けであるがゆえの問題

・総タイトル数
・各タイトルの平均売上本数
・海外展開しづらい
・ゲーム開発の組織構造
・流通の営業の問題
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・経営者視点で見た場合、他に売れるタイトルが沢山あるのに乙女ゲー市場でわざわざ勝負する必然性がない。売上構成比率が全体の0.数%。
・しかも女性向けはユーザー数が限られ、売上げの上限が見えている
・恋愛の価値観の違いによる、海外展開のローカライズのしづらさ。それに起因する、海外での売上げを見越して多めの予算を使うといった事ができない状況。
・「たとえばインドとかでRejetのゲーム流通させたら僕とか逮捕されちゃう」会場爆笑。
・ゲーム業界特有の、男性中心社会。特に体力面。また、見合った待遇が伴うかどうか。
・流通会社にとっても同様に、ユーザー数が限られ、売上げの上限が見えている女性向けコンテンツの為にリソースを割くことができない。結果、営業攻勢が弱くなる。
※冷静に状況分析して絶望感漂わせた上でちゃぶ台返してそんな殺伐とした業界に俺が革命起こしてやるよ的な二段オチを持ってくるところとかまさに我らリジェカスが望んでいた答え。

※「好きだからやっている」と宣命したあとに「好き」を成就させる為に外部の仕組み(※岩脳内ではアーキテクチャー)と戦(※岩脳内ではバトル)ってるんだ的な、今宵「好き」の定義は書き換わる。俺の戦術で。的な、感情と計算の二正面作戦。熱狂的な偏愛を具現化するための、冷徹な戦略。

・作詞をしている理由。頑張っているディレクター達の業務の全てに関わることはできないからせめて作詞という部分で一緒に取り組んでいる
※言っていることは分かるが全く意味不明

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■スライド13
日本の乙女ゲーム市場はニッチ市場
ガラパゴス的な成長を遂げた市場

※ニッチ市場(ニッチ市場、ニッチマーケット)とは市場全体の一部を構成する特定のニーズ(需要・客層)を持つ規模の小さい市場のこと
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・ニッチ市場だからといって、需要サイドが甘いわけではない。「売れてる声優さん使えば売れるんでしょ?」と思って入ってきて一瞬で退場するメーカーもいる。
・すぐに撤退する理由は「彼らにとっては作りたいモノじゃないから」。

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■スライド14
その中でも

Rejet
にしかできない事をしよう。
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・今日の講義はグローバルメディアスタディーズ学部の授業ということで、メディア展開例を挙げてみます。進化論を提唱したダーウィンが言うには、「生き残る者は強者ではなく、変化に対応した者」。Rejetも常に変化を志向している。

・変化、そして問題解決のためには周囲を知らなければならない。そう考えて取り組んできた一例を挙げてみる。

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スライド15
①様々な異業種とのコラボ戦略
タワーレコードカラオケの鉄人、Smart など
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※図版付きでした。

タワレコカラ鉄、の中にもリジェット作品のユーザーがいた。
タワレコの担当スタッフがSRXの初期三部作の音楽(※『SUNSHINE RED DISC「愛のZERO距離射撃-love shooooot!!!!!-」』『STAR YELLOW DISC「無敵のTwinkle★Star」』『LOVELESS BLUE DISC「彷徨えるヒステリックラヴァー」』)が大好きだったとのこと

カラ鉄の中にもファンがいた。「作品のね?」
※「あ、俺のファンってことじゃなくてね?」というお茶目(Charm)感あれば最高である。真相は不明。

・こういったキャンペーンを、単発ではなく「渋谷ジャック」の一環として実施。販促は「点と点を線にする」ことが重要。
※これは宣伝広告の理論として非常に王道(ただし忠実に実施できている例もまた少ない)。たとえばAppStoreやGooglePlayで広告費を使ってランキング順位を上げる場合、事前にテレビCM等で認知させておき、その後にランキングで実物を目にしたユーザーがテレビCMを思い出してダウンロードするような流れを作るのが一般的。

※ただ、これって相当なキチガイじゃないと怖くてできないことなわけです。死ぬまで倍プッシュみたいなもので、ソフトバンクブシロードのような扁桃体がクラッシュしてる超能力Z戦士達にのみ許される技。

 

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■スライド16
②音の差別化
業界平均30万円
Rejet制作費200万
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・多額の費用をかけており、音楽CD単体で考えた場合、絶対にリクープしない。
・これは、自分が作詞をしていて音楽が好きなだから、ということもあるが、それよりも一分半の中でどのように伝えるか。
・プロモーションの過程において、「文字は読まれない」と考えている。音楽が良くて何度も聞いてもらえるなら、紙に刷ってバラまくよりも効果的。費用対効果がある。効果があるからやるっている。

※音の宣伝効果があるというのはその通りで、押井守なんかも費用の使途として音響の費用対効果の高さを指摘しているが、とはいえ数字で見た場合の極端な印象は免れ得ない(全てが全てこの費用感でやってるわけでは無いと思うが)。
※この費用対効果の見解について、自分の詞が乗っかるプロダクトに資金投下しまくってる疚しさや後ろめたさが一切ないのかといえば、本気でそう思っててもおかしくないが、疚しさと実際の計算合理性とが渾然となって降り注ぐ葛藤の雨、みたいなパターンが信者的には一番美味しいわけよ。

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■スライド17
③自社店舗運営
パルコ渋谷店内で常に売り上げ上位トップ5。
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(※ミネラルウォーターを持ちながらウロウロし始める。)

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■スライド18
回収できる独自の土壌(ルビ:フィールド)作りをする
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※出、出~!! またしてもルビ奴~!
※このあたりでそのうち自らのライフヒストリーを曲にでもするんじゃないかとすら思えはじめる。

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■スライド19
デベロッパーの下積み時代で感じた事
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・4~5年の間、ガムシャラに作品作りを続けた。しかし、前述(※スライド12と思われる)のような構造までは変えられなかった。

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■スライド20
「幾ら、良い作品を作っても変わらない」=会社を創ろう。
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・会社を作り、仕組みを整える。
※会社のブランディングもその中に位置付けられるだろうし、更に言えばD本人の出たがりな性質と、会社および会社トップのブランディングという広報機能に幸福な一致があったと思う。

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■スライド21
「売れなければ、次が作れない」を変える。
=仕組みを創ろう。
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・売れないと会社が潰れてしまい、次回作が作れない。しかし「売れない」とはどういうことか。必ずしも、ゲーム自体の魅力やクオリティで全てが決まるわけではない。

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■スライド22
(※卸価格と流通マージンについての記載)
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・これが、売れないということの本質。前述の通り、流通会社にとって多くの営業人員を割ける商材ではないことは分かっている。「本気で作ってるんだよ。なのに何で『女性向け』ってだけで本気で売らないんだ。ふざけるな」(ドス声)「……と、言ったところで世界は変わらなかった」(おだやか)

※はいここで小芝居頂きました!!さすが元教員と言いますか何と言いますか。自分の人生ひとつこのぐらいドラマティック形容できなきゃゲームなんか作れないですよね。

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■スライド23
今までのやり方に、こだわってたら(※スライド3でいう)75%の中に入っていただろう。
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・社内は今50人程度の体制。社内に「事業推進部」と「開発部」を置いていて、事業推進部の仕事はゲーム外部にある、販売やプロモーションのための「仕組み」をどんどん変えること。
※僕の脳内:事業推進部「売ってやるよ!拡張(ひろ)げてやるよ!」

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■スライド24
Rejetにしか出来ない事をしよう。
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■スライド25
経営者としては、良い作品を産み出すのがゴールではない。
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・良い作品があるのは前提で、その外側をどう整えていくか。
※家庭用ハードの市場が縮小しているのに家庭用ハードで出し続ける理由として、最後まで残ってハードウェアメーカーからの寵愛を受け、ロイヤリティが軽減される可能性なども見据えているかもしれない。

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■スライド26
=業界の環境・待遇が悪い
=定着しない
=業界が成長しない
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・この状態を改善することが経営者の仕事。
※この種の「クールな現状認識+底に溜まった危機感=イノベーションで突き抜けます! 本当はちゃんと頭使えば関わった誰もがハッピーになれる方法があるんです!」的な、ある種の主知主義テクノユートピア思想+根性論の野合ってそれ自体ベンチャー企業あるあるだし、これまでも構築済みデッキとして大量生産されてきた側面はある。それはまずもって、近年の企業インフラのIT移行による利便性向上や、その施工を請け負うような会社の多くが高収益体制を築いていることによって一定の説得力を帯びてきたからだと言えそう。

 

※その中で「好待遇のほうが実は合理的だからそうやってます!利益を追求したらホワイトになっちゃったんですよ~」っていうのもパターンとしてはよくあって、昨今のNPOブームや社会起業家ブームみたいなものにも見られる、「べき論じゃなくて経済合理性で自然に物事を解決しましょう」的な、ある種の力学重視の考え方と通底するものがある。完全な余談だが、「会社は学校じゃねぇんだよ」の人はそんな流れに全く無意味に逆らっているため、人々に得体の知れないモゾっとした気持ちを起こさせるのだろう。

参考:

会社は学校じゃねぇんだよ|松村淳平のブログ。


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■スライド27
(※社内の年収モデルの記載)
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・ちゃんと利益が出たなら社員に還元したい。高級車に乗っているゲーム会社社長などもよく見るが、自分は可能な限り社員に支払いたいと思っている。
志倉千代丸のことしか思い浮かばなかったが、仲良さそうだしあてこすっているわけでもなさそう。

※このへんで講義時間が終わってしまい、駆け足に。

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■スライド28
女性向けコンテンツの制作環境を整える。
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■スライド29
外部才能の発掘
イラスト、音楽・シナリオetc...
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■スライド30
売れない、目指さない、あつまらない

関連する業種の、素晴らしい才能と協働(※スライド一瞬で流れてしまったため不確定)
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・ゲームが売れないから、それを職業として目指す人もおらず、人材が集まらない……というような業界の現状を変えていく。

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■スライド31
(※リジェロゴ)
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■スライド32
利益は作品を創る為の単なる手段に過ぎない

でも手段がなければ色々な事が、できません
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■スライド33
リジェットの存在意義はお客様に笑顔になってもらうこと。
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・これは胸を大にして言いたいこと。
※「胸を大に」!!肝心なとこまちがっとる!!無いπはアレとしても!!

 

※こっから質疑応答。だが挙手した人の声が全然マイクに入らない。
聞こえてない岩D、若干狼狽

教授が聞き出して補足。
Q「キャラクターづくりで苦労してることはありますか?」
岩「乙女ゲーの人気キャラクターには一定のテンプレがある。俺様とかツンデレとかヤンデレとか王子様系とか。通常はこういう要素を組み合わせて個性を出しているが、その枠内にばかり収まるわけにも行かず、その部分に一番苦労している。

※講義後に質疑のための行列が長々と出来た。同教室では次のコマの授業は無いらしく、延々と個別の質疑応答およびサイン会が続く。なお、最初に並んだ女性は何かプレゼントっぽいの蜜してた。

※ていうかな!俺もスタクラの会員証にサイン貰いたかったんだよ!

 

■全体感想:
※わりとアドリブで思考しながら喋っているようで、逡巡するような、話題が循環論法に陥りかかっているような箇所も無いこともなかったが、その場合は可能な限り原型を損なわないように整形した。

※自社の待遇面の話などもあり、かなり頑張っている印象だったが、とはいえ世の中には「タイムカードを切ってから残業」のような禁術もあったり、トップと中間管理層で考えてることが全然違ってて、見えない形で制度が裏切られてるとかよくある話で、そこは若干ディスカウントして考えるべきであろう。

※単純な感想として、大学生向けとしては非常に良い教材だったと思う。以前は教員だったということもあり、人にものを教えるのは好きそうな印象。しかし「僕は教えないんです。本人が気付くまでいつまででも待つ」とか言い出しても全く違和感ないが。

※読み返してみて、僕の文章は所々茶化すトーンになっている部分があり、人によっては不愉快に感じることもあるかもしれませんが、僕でも2chのリジェアンチスレとか見ると心が痛む程度には1ファンでありまして、このように白く歪んだ想いのゲリラ豪雨が僕の愛(I)し方ですんで、仕方ない。これは変えられないわけです。この現実をまず認識して!世界を変えろよ!

まったくもって涙が止まりません。岩D、カッコイイ。
せ~の!Rejet、サイコー!


※ところで愛=革命(アイハデッドオアラブ)はいつになったらカラオケに入るんだよ怒

 


それにしても、岩Dを召喚した慧眼の山口教授。

駒大HP:
http://gyoseki-komazawa-u.jp/kzuhp/KgApp?kyoinId=ymisgegyggk

本人HP:
http://www.h-yamaguchi.net/

著書の一覧を見る限りリアルオプションに造詣が深い方のようです。

リアルオプションとは、適当私が適当にググったところによると、<プロジェクトの価値を算定する際に、「スモールスタートができたり、途中で方向性を変更できるプロジェクトって、それができないプロジェクトよりは爆死の可能性が低いよね」ということで、少し高く評価できるよね>という理論です。

参考:
http://www.weblio.jp/content/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%97%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3

といたしますと、シチュエーションCDで様子を見てから、イベントやゲームに移すかどうかを検討するリジェットの基本スキームは、いささかおしゃれな物言いで申しますと、リアルオプションに全振りした事業マネジメント方針であると言えますね。
岩Dのいう「仕組み」の一つが、リアルオプション理論に基づいた柔軟性のあるプロジェクトマネジメントなんですなあ。

そのせいでヴァンキチがゲーム化しないんでしょうけど…。

 

 

以上。お疲れさまでした。